(出典 i.pinimg.com)

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161: 名無しさん ID:XnJtOXTASa
ドキドキが面白いことやろうと思ったらアクワイアの作り置きを吐いていくしかない

162: 名無しさん ID:1dE5Ew3cMM
結局ゲームデザインのミス、戦略上のミスだからどうにもならないのかもな
シナリオが軸なのか、日々のルーティンが軸なのか、その辺のバランスからして何も考えてなさそう
大多数のユーザーはシナリオ追加の合間にやることがないと言っているわけだからシナリオが軸という明確な前提でデザインすべきだった
ルーティンが軸であればそれ自体は構わないけどユーザーをモチベートしたり飽きさせないような工夫が皆無というのがね…
ドキドキは戦略に沿った戦術を戦略に沿ったリソースで実行しているに過ぎないだろうから、問題はやっぱスクエニの体質だろうよ

163: 名無しさん ID:XlJCTLRUSa
不具合だけでもさっさと直せばいいのにそれすらしないのは何故なんだ
直す労力が無駄だから不具合とは認めないとかそういう思想なの?

165: 名無しさん ID:6rSOA7HQ00
何事にも予算が必用なのよ、不具合と認めたら負け
改修費用をもらって初めて着手するんだわ

166: 名無しさん ID:rdEAOJ/I00
ここまでのレスを見た感じだと、お金がないからドキドキは悪くない、スクエニが悪いってこと?
いやいや…

167: 名無しさん ID:KcOEGfPU00
いや普通にスクエニ社員も開発チームに入ってるってインタビューで言ってたから
方針決めてんのはスクエニっしょ

169: 名無しさん ID:rdEAOJ/I00
>>167
長期緊急メンテやらマップ切り替え時の音バグ等に関してはドキドキの技術力の問題では?

170: 名無しさん ID:KcOEGfPU00
>>169
そのへんはそうだね
日課とかのクソ仕様はスクエニだと思う

171: 名無しさん ID:jfczTAZU00
ドキドキのせいにできるのはスクエニだけ
エンドユーザーからしたら悪いのは全てスクエニ

173: 名無しさん ID:F9j4LJdM00
売り切り志向のコンテンツをガチャゲーにしたのはスクエニでしょ
その時点でキツいのは見えてたはず
儲かったかもしれんが

179: 名無しさん ID:7.jxIyhkSa
ロマサガRSもびっくりするくらい石配って
いままで以上にガチャ更新頻度上げて
もう毎週新キャラ出して
毎週新キャラのキャラ性能少しづつインフレさせて大逆転ホームランで起死回生狙うか

もしくは日課とか不具合とかストーリー更新頻度を修正して地道に起死回生狙えよ

198: 名無しさん ID:2zDjHomUSa
とにかく毎日プレイさせて課金機会を増やそうという戦略なんだろうね。
呆れて離れる人が増えてきてる印象だけど。

205: 名無しさん ID:n.cR2PaUSd
>>198
課金機会と端末専有して他のゲームやらせない事も重要

200: 名無しさん ID:EV/UfzlQSa
要するに取得量を調整したいってことならポイントとかトークンを貯める感じにすればいい
週リセットでどんなに頑張っても週何個までしか手に入らないみたいな
歴戦周回とかタスキルとかみたいなのは努力が積み重なっていかないからストレスしか貯まらない
ドロップしたとしてたかが武器素材の一部でしかないからそこまで嬉しくないし
上位武器を出した後も下位武器は週制限解除すればいいだけだから楽だし

203: 名無しさん ID:beln9A5sSa
>>200
闘技場はこれに近いのになぜ歴戦や素材はこうできないのか

208: 名無しさん ID:F9j4LJdM00
お陰でコラボで興味を持ったBDも出来ないし原作も手がつかないけどな